Minggu ke 2
1. Gambaran sistem dari manajemen proyek
Ketika jumlah dan tingkat kerumitan proyek terus berkembang, maka
manajemen proyek itu harus semakin perlu dipraktekan untuk membiasakan
diri menghadapi masalah – masalah maupun kerumitan yang ditemui.
Sehingga tingkat kerumitan yang menjadi beban, lama – lama akan
berkurang
Manajer proyek yang sukses harus memiliki dan mengembangkan banyak
ketrampilan dan memimpin tim mereka melalui praktek langsung. Proyek
memiliki beberapa atribut, seperti bersifat unik, sementara dan
dikembangkan secara incremental. Sebuah kerangka untuk manajemen proyek
termasuk stakeholder, sembilan bidang pengetahuan, tools dan teknik,
dan menciptakan portofolio proyek untuk menjamin kesuksesan perusahaan
2. Pemahaman mengenai organisasi dan struktur dasar organisasi serta pengaruhnya pada proyek
Sebuah organisasi dapat terbentuk karena dipengaruhi oleh beberapa
aspek seperti penyatuan visi dan misi serta tujuan yang sama dengan
perwujudan eksistensi sekelompok orang tersebut terhadap masyarakat.
Organisasi yang dianggap baik adalah organisasi yang dapat diakui
keberadaanya oleh masyarakat disekitarnya, karena memberikan kontribusi
seperti pengambilan sumber daya manusia dalam masyarakat sebagai
anggota-anggotanya sehingga menekan angka pengangguran
Orang-orang yang ada di dalam suatu organisasi mempunyai suatu keterkaitan yang terus menerus. Rasa keterkaitan ini bukan berarti keanggotaan seumur hidup akan tetapi sebaliknya, organisasi menghadapi perubahan yang konstan di dalam keanggotaan mereka meskipun pada saat mereka menjadi anggota orang-orang dalam organisasi berpatipasi secara relatif teratur. Struktur organisasi mendefinisikan cara tugas pekerjaan dibagi, dikelompokkan, dan dikoordinasikan secara formal.
Variabel struktur:
a. Ukuran (size):
- Makin besar akan semakin komplek impersonal, semakin lugas , semakin sulit diarahkan, semakin sulit dipadukan
- Ukuran menciptakan dilema
- Tak ada yang tahu ukuran yang optimum
b. Jumlah tingkatan hirarkhi:
- Kalau terlalu banyak bisa timbul kesulitan komunikasi vertikal
- Sebaiknya tak terlalu banyak
- Perhatikan efektivitas komunikasi
c. Struktur kewenangan:
- Orang-orang yang punya kewenangan membuat keputusan bagi organisasi
- Siapa saja yang termasuk dalam struktur
- Bila hanya satu orang bisa timbil kesulitan
- Pendelegasian wewenang
d. Struktur komunikasi:
- Variabel yang terpenting
- Dari puncak hirarkhi sampai ke paling bawah
- Juga perlu diperhatikan komunikasi horisontal
e. Struktur tugas:
- Sama dengan struktur peranan
- Cara organisasi membagi-bagi tugas/pekerjaan kepada anggota-anggotanya
- Apakah semua pekerjaan terbagi habis
- Apakah semua anggota mendapat peranan
- Apakah hanya orang tertentu saja yang berperan
f. Struktur status dan prestis:
- Apa yang diperoleh dari organisasi dengan pengorbanan yang diberikan
- Apakah prestis (gengsi) seseorang akan naik dengan menjadi anggota organisasi
- Apakah prestis terbagi secara merata
- Apakah organisasi memiliki jenjang status yang terbuka bagi semua anggota
g. Jarak psikologis:
- Antara orang yang di puncak (pengambil keputusan) dan orang- orang di bawah (yang melakukan pekerjaan)
- Komunikasi emosi antara orang-orang dalam hirarkhi
- Menunjukkan kemudahan komunikasi vertikal effektif/tidak
3. Komitmen stakeholder dan top manajemen dalam proyek TI
Stakeholder adalah orang-orang yang terkait dalam aktivitas proyek dan
setiap stakeholder mempunyai komitmen untuk bekerja secara profesional
dan bertanggung jawab dalam setiap manajemen proyek kerja. Stakeholder
termasuk tim proyek, manajer proyek, sponsor proyek, maupun user
(pengguna). Para
manajer proyek harus mengambil waktu untuk mengidentifikasi, memahami,
dan mengelola hubungan dengan semua stakeholder proyek menggunakan empat frame organisasi yang dapat membantu memenuhi kebutuhan stakeholder dan harapan. Dalam hal itu senior eksekutif stakeholder sangat penting di beberapa studi menyebutkan komitmen manajemen puncak sebagai salah satu faktor kunci yang terkait dengan proyek sukses.
4. Phase dan siklus hidup proyek
Ada 6 tahap siklus hidup proyek yaitu: Model Water Fall, System Engineering, Over Lapping Phases, Prototyping, Joint Aplication Development, Herative Life Cycle. Berikut penjelasan secara detailnya:
a. Model Water Fall
- System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software
- Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak / Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software
- Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai
- Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding - Maintenance
- Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah di ujicobakan 2. System Engineering- Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu
b. System Engineering
Tahapannya dengan menggunakan OMT (Object Modelling Technique)
- Model Objek
- Model Dinamis
- Model Fungsional
c. Over Lapping Phases
- Komunikasi pelanggan, yaitu tugas-tugas untuk membangun komunikasi antara pelanggan dan kebutuhan-kebutuhan yang diinginkan oleh pelanggan
- Perencanaan, yaitu tugas-tugas untuk mendefinisikan sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yg berhubungan
- Analisis Resiko, yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resiko manajemen dan teknis
- Perekayasaan, yaitu tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari apikasi tersebut
- Konstruksi dan peluncuran, yaitu tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang , dan memberi pelayanan kepada pemakai
- Evaluasi Pelanggan, yaitu tugas-tugas untuk mendapatkan umpan balik dari pelanggan
d. Prototyping
- Pengumpulan kebutuhan. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat
- Membangun prototyping. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)
- Evaluasi protoptyping. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan
- Mengkodekan sistem. Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai
- Menguji sistem. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan
- Evaluasi Sistem. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan
- Menggunakan sistem. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan
e. Joint Aplication Development
- Bussiness Modelling. Tahap ini untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan informasi
- Data Modelling. Tahap aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data
- Process Modelling. Tahap dimana objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis
- Aplication Generation. Tahap dimana menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi
- Testing and Turnover. Tahap pengujian sistem
f. Herative Life Cycle
- Perencanaan (Planning). Tujuan dari tahap perencanaan adalah untuk meng-hasilkan rencana kerja (work plan) formal untuk pengembangan sistem
- Pendefinisian Knowledge (Knowledge Definition). Tujuan tahap ini adalah mendefiniskan kebutuhan knowledge dari sistem
- Perancangan Knowledge (Knowledge Design). Tujuan tahap ini adalah menghasilkan rancangan rinci untuk sistem
- Koding dan pengujian (Code and Checkout). Tahap ini menandakan dimulainya pemrograman
- Verifikasi Knowledge (Knowledge Verification). Tahap ini bertujuan untuk menentukan ketepatan, kelengkapan, dan konsistensi sistem
- Evaluasi sistem (System Evaluation). Tahap ini merupakan tahap akhir dari siklus dan bertujuan untuk menyimpulkan apa yang dipelajari dari rekomendasi untuk perbaikan dan peningkatan
5. Siklus hidup produk
Siklus hidup produk adalah suatu konsep penting yang memberikan
pemahaman tentang dinamika kompetitif suatu produk. Seperti halnya
dengan manusia, suatu produk juga memiliki siklus atau daur hidup.
Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) ini yaitu suatu grafik yang
menggambarkan riwayat produk sejak diperkenalkan ke pasar sampai dengan
ditarik dari pasar . Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) ini
merupakan konsep yang penting dalam pemasaran karena memberikan
pemahaman yang mendalam mengenai dinamika bersaing suatu produk. Konsep
ini dipopulerkan oleh levitt (1978) yang kemudian penggunaannya
dikembangkan dan diperluas oleh para ahli lainnya
Ada berbagai pendapatan mengenai tahap – tahap yang ada dalam Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) suatu produk. Ada yang menggolongkannya menjadi introduction, growth, maturity, decline dan termination. Sementara itu ada pula yang menyatakan bahwa keseluruhan tahap – tahap Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) terdiri dari introduction (pioneering), rapid growth (market acceptance), slow growth (turbulance), maturity (saturation), dan decline (obsolescence). Meskipun demikian pada umumnya yang digunakan adalah penggolongan ke dalam empat tahap, yaitu introduction, growth, maturity dan decline
Menurut Basu Swastha (1984:127-132), daur hidup produk itu di bagi menjadi empat tahap, yaitu:
Ada berbagai pendapatan mengenai tahap – tahap yang ada dalam Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) suatu produk. Ada yang menggolongkannya menjadi introduction, growth, maturity, decline dan termination. Sementara itu ada pula yang menyatakan bahwa keseluruhan tahap – tahap Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) terdiri dari introduction (pioneering), rapid growth (market acceptance), slow growth (turbulance), maturity (saturation), dan decline (obsolescence). Meskipun demikian pada umumnya yang digunakan adalah penggolongan ke dalam empat tahap, yaitu introduction, growth, maturity dan decline
Menurut Basu Swastha (1984:127-132), daur hidup produk itu di bagi menjadi empat tahap, yaitu:
- Tahap perkenalan (introduction)
Pada tahap ini, barang mulai dipasarkan dalam jumlah yang besar
walaupun volume penjualannya belum tinggi. Barang yang di jual umumnya
barang baru (betul-betul baru) Karena masih berada pada tahap
permulaan, biasanya ongkos yang dikeluarkan tinggi terutama biaya
periklanan. Promosi yang dilakukan memang harus agfesif dan
menitikberatkan pada merek penjual. Di samping itu distribusi barang
tersebut masih terbatas dan laba yang diperoleh masih rendah
- Tahap pertumbuhan (growth)
- Tahap kedewasaan (maturity)
- Tahap kemunduran (decline)
a. Memperbarui barang (dalam arti fungsinya)
b. Meninjau kembali dan memperbaiki progrcm pemasaran serta program produksiny a agar lebih efisien
c. Menghilangkan ukuran, warna, dan model yang kurang baik
d. Menghilangkan sebagian jenis barang untuk mencapai laba optimum pada barang yang sudah ada
e. Meninggalkan sama sekali barang tersebut
6. Konteks dari proyek IT
Sebuah fenomena yang unik telah terjadi dalam bidang teknologi
informasi. Fenomena ini dapat dilihat pada seluruh aktivitas yang
terdapat didalamnya. Hampir seluruh aktivitas yang terkait dengan
kegiatan perencanaan, pengembangan dan penerapan teknologi informasi
dilakukan melalui aktivitas berbasis proyek. Hal ini tentunya sangat
berbeda dengan menyelesaikan sebuah pekerjaan yang bersifat rutin,
dimana dalam menyelesaikan aktivitas berorientasi proyek, waktu
pelaksanaan kegiatan, sasaran yang ingin dicapai, out put yang akan
dihasilkan, pihak-pihak yang terlibat, besarnya anggaran dan sumber
daya yang dibutuhkan ditetapkan dengan jelas
Fenomena diatas mengindikasikan bahwa seseorang yang ingin berhasil
dalam meniti karir di dunia IT, harus memiliki kemampuan yang baik
dalam bidang manajemen proyek teknologi informasi. Selain
diterapkan dalam bidang konstruksi, ilmu manajemen proyek juga tidak
kalah pentingnya untuk diterapkan dalam bidang IT. Nilai proyek IT yang
cukup besar menyebabkan penanganan proyek-proyek IT harus direncanakan
secara matang. Tidak jarang banyak proyek IT yang mengalami kegagalan
dalam pencapaian tujuan, jadwal maupun batasan biaya yang telah
ditetapkan diawal
7. Fungsi kerja manajemen proyek
Manfaat manajemen proyek dilihat dari segi bidang-bidang tertentu yaitu:
a. Jumlah ragam macam kegiatan
b. Macam dan jumlah kegiatan didalam suatu proyek dan luar
Supaya proyek cepat berhasil ada hal yang penting diperhatikan yaitu:
- Planning to Do ( Perencanaan Selanjutnya). Berfungsi sebagai memberikan gambaran hubungan ketergantungan dan pekerjaan, mengindetifikasi jalur kritis, merencanakan sumber daya, dan mengindentifikasi adanya select
- Pengendalian. Berfungsi memberikan dasar-dasar gambaran patokan dalam pengendalian proyek
- Lingkup kerja dan masalah yang dihadapi. Berfungsi memberikan dorongan nyata demi terciptanya komunikasi anatar pemimpin proyek dan pelaksana proyek dilapangan , supaya sukses dan mendapatkan hasil yang memuaskan
a. Jumlah ragam macam kegiatan
b. Macam dan jumlah kegiatan didalam suatu proyek dan luar
Supaya proyek cepat berhasil ada hal yang penting diperhatikan yaitu:
- Konsepsional proyek
- Definisi proyek
- Penyusunan organisasi
- Pelaksanaan proyek
- Penyelesaian proyek
8. Keahlian yang disarankan bagi manajer proyek
Seorang manajer proyek harus memiliki keterampilan yang luas hardskill maupun softskillnya keahlian yang disarankan yaitu :
- Keterampilan berkomunikasi yang baik dan tegas
- Keahlian dalam berorganisasi sehingga dapat membuat rencana dan menganalisis masalah
- Keterampilan team-building untuk memotivasi dan bekerja sama pada tim proyeknya
- Keterampilan teknologi
- Keterampilan penyesuaian diri yaitu fleksibel, kreatif, sabar serta pantang menyerah
- Keterampilan kepemimpinan agar memberikan visi yang besar untuk tujuan proyek tersebut
9. Karakteristik dari manajer proyek yang efektif dan tidak efektif
Effective project manager:
- Visioner
- Kompeten
- Motivator yang baik
- Mendukung anggota tim
- Membuat ide–ide baru
Ineffective project manager:
- Minder
- Motivator yang buruk
- Tidak Kompeten
- Komunikator yang buruk
Dikutip dari:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar